Malus o non malus, questo è il problema...
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Andreac

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Messaggio Gio Set 30, 16:32:07 Rispondi citando

Quanti danni può fare una paragrafo in un editoriale?
Molti più di quanti si possa immaginare.
Il paragafo in questione è questo, dall'editoriale del 19 marzo:

"Promuovere rose più ampie e bilanciate
C'è comunque un effetto secondario di questo principio sull'apporto da notare: un giocatore centrale pessimo potrebbe peggiorare le tue valutazioni se i suoi compagni della stessa zona del campo sono molto migliori.

Questo accade perchè la “penalizzazione” ora incide su tutti i giocatori di quella zona. Questo significa che il contributo aggiunto dal terzo giocatore (per esempio) deve essere maggiore della penalizzazione per migliorare le cose. Questa non è una cosa della quale ti devi preoccupare troppo comunque: se usi due centrocampisti titanici il terzo dovrà essere di un livello che nemmeno le squadre di X serie mettono in campo così spesso. Scenari come questo insomma sono rari.

Tutto ciò è anche logico e realistico. Se io giocassi centrocampista con Iniesta e Xavi nel Barcellona probabilmente combinerei disastri invece di migliorare le cose, anche se mi considero un decente giocatore di calcio. Penso infatti mi suggerirebbero di nascondermi dietro la bandierina del corner occhiolino"

Questo paragrafetto ha gettato molti manager nell'angoscia:
"Il terzo lo metto o non lo metto?
Un formidabile farà danni se lo metto assieme a uno splendido e a un magnifico?
Avrò il "malus" se metto un X con uno Y e un Z?"



Allora comincio dal cercare di fare chiarezza nei termini, altrimenti poi non ci si capisce più, come detto in AP:

I Malus sono stati introdotti recentemente, con la stagione 42. Si tratta di perdite nell'apporto di ogni giocatore a causa del "sovraffollamento" nelle zone centrali: ogni giocatore in più che schierate riduce l'efficacia potenziale sua e degli altri giocatori schierati nella stessa zona, in tutte le skill e in tutti gli apporti del giocatore stesso alle varie zone di campo.

Dopo la ricerca siamo piuttosto convinti che i valori che i giocatori perdono si aggirino attorno a questi:

* DIFENSORI, se ne metto due, entrambi perdono il 4% della loro forza, se ne metto tre, perdono tutti il 9% della loro forza
* CENTROCAMPISTI, se ne metto due, entrambi perdono l'8% della loro forza, se ne metto tre, perdono tutti il 18% della loro forza
* ATTACCANTI, se ne metto due, entrambi perdono il 6% della loro forza, se ne metto tre, perdono tutti il 13,5% della loro forza

Questo è il MALUS: la perdita in tutte le skill che hanno i giocatori se sono più di 1 in zone centrali e c'è sempre, che gli attaccanti siano deboli, eccellenti o divini, perderanno sempre il 6% se in due o il 13,5% se in tre.

Il Malus da sovraffollamento è questo e NON l' "eventuale perdita da aggiunta" che si ha mettendo un giocatore in più nella zona.


ecco due esempi numerici:



ESEMPIO 1
2 attaccanti livello 18 in attacco, aggiungo un terzo attaccante di livello 2

allora i due attaccanti, essendo in due perdono il 6% della loro abilità
il 6% di 18 è 1.08, quindi ognuno rende 18 - 1.08 = 16.92
quindi invece di dare
18 + 18 = 36
in totale rendono
16.92 + 16.92 = 33.84
come vedete c'è una perdita, da 36 potenziale a 33.84 effettivo, la perdita totale è 2.16

ora aggiungo il terzo attaccante, essendo in tre perdono tutti il 13.5% della loro abilità
il 13.5% di 18 è 2.43, quindi ognuno rende 8 - 2.43 = 15.57
il 13.5% di 2 è 0.27, quindi rende 2 - 0.27 = 1.73
quindi invece di dare
18 + 18 + 2 = 38
in totale rendono
15.57 + 15.57 + 1.73 = 32.87
come vedete c'è una perdita, da 38 potenziale a 32.87 effettivo, la perdita totale è 5.13

Quindi se confronto il risultato precedente 33.84 con quello attuale 32.87 vedo che complessivamente subisco una perdita da aggiunta pari a 32.87 - 33.84 = -0.97


ESEMPIO 2
2 attaccanti livello 18 in attacco, aggiungo un terzo attaccante di livello 4

allora i due attaccanti, essendo in due perdono il 6% della loro abilità
il 6% di 18 è 1.08, quindi ognuno rende 18 - 1.08 = 16.92
quindi invece di dare
18 + 18 = 36
in totale rendono
16.92 + 16.92 = 33.84
come vedete c'è una perdita, da 36 potenziale a 33.84 effettivo, la perdita totale è 2.16

ora aggiungo il terzo attaccante, essendo in tre perdono tutti il 13.5% della loro abilità
il 13.5% di 18 è 2.43, quindi ognuno rende 8 - 2.43 = 15.57
il 13.5% di 4 è 0.54, quindi rende 4 - 0.54 = 3.46
quindi invece di dare
18 + 18 + 4 = 40
in totale rendono
15.57 + 15.57 + 3.46 = 34.60
come vedete c'è una perdita, da 40 potenziale a 34.60 effettivo, la perdita totale è 5.40

Quindi se confronto il risultato precedente 33.84 con quello attuale 34.60 vedo che NON subisco una perdita da aggiunta in quanto pari a 34.60 - 33.84 = 0.76



Quindi ATTENZIONE: distinguiamo bene tra

* i MALUS che sono i valori indicati in BLU, le perdite che ci sono sempre: 2.16 e 5.13 nell'Esempio 1, 2.16 e 5.40 nell'Esempio 2
* l' eventuale perdita da aggiunta che è indicata in ROSSO, ed è presente nell'Esempio 1, pari a -0.97 e invece assente nell'Esempio 2

molti sono stati indotti a credere che il "malus" fosse l'eventuale perdita da aggiunta col risultato che chi pensa che quella sia il "malus" e poi legge che "il malus è 13.5%" non ci capisce piu' niente e manda tutto in malora.
Spero ora sia limpido oltre ogni possibile fraintendimento.



Sgombrato il campo da questi equivoci terminologici passiamo a considerare se aggiungere un terzo giocatore sia un complessivamente un beneficio o meno, cioè se sia presente l' "eventuale perdita da aggiunta". Abbiamo visto prima che aggiungendo un terzo giocatore di livello 2 avevamo un danno, ma con uno di livello 4 non c'era danno... quindi tra 2 e 4 dovrà esserci un valore che fa da confine, andiamo a cercarlo.



Procediamo con ordine e ricordando che il malus c'è anche quando passo da 1 giocatore solo a 2 giocatori vedo come deve essere il secondo giocatore per evitare l'eventuale perdita da aggiunta.



AGGIUNGERE IL SECONDO GIOCATORE

Indicando con
X il malus a 2 giocatori
skill1 la skill del primo
skill2 la skill del secondo
per non avere perdita da aggiunta

deve essere che la somma delle skill dei due, meno il malus X, sia superiore alla skill del primo
(skill2 + skill1)*(1 - X) > skill1
skill2*(1 - X) + skill1*(1 - X) > skill1
skill2*(1 - X) > skill1 - skill1*(1 - X)
skill2*(1 - X) > skill1 *(1 - 1 + X)
skill2 > (skill1 * X) / (1 - X)

se considero i centrocampisti, per i quali il malus X è l'8% e consideriamo il primo centrocampista di livello divino, allora
skill2 > (20 * 0.08) / (1 - 0.08) cioé 1.6 / 0.92 che è 1.73
cioè almeno "tremendo" per non avere un calo nella valutazione del reparto


dato che i malus X sono noti reparto per reparto, posso facilmente calcolare che per evitare l'eventuale perdita da aggiunta



il secondo centrocampista deve avere skill2 > skill1 * 0.087
maggiore dell'8.7% della skill del primo centrocampista


il secondo attaccante deve avere skill2 > skill1 * 0.064
maggiore dell'6.4% della skill del primo attaccante


il secondo difensore deve avere skill2 > skill1 * 0.042
maggiore dell'4.2% della skill del primo difensore




AGGIUNGERE IL TERZO GIOCATORE

Indicando con Y il Malus a 3 giocatori che per centrocampo è 18% (cioè 0.18)

allora se indico con
skill1 la skill regia del primo centrocampista
skill2 la skill regia del secondo centrocampista
skill3 la skill regia del terzo centrocampista
per evitare l'eventuale perdita da aggiunta deve essere

skill3 > [(skill1 + skill2) * (Y - X)] / (1 - Y)

quindi se, ad esempio, i primi due centrocampisti sono titanici

skill3 > [((15 + 15) * (0.18 - 0.08)] / (1 - 0.18)
skill3 > [30 * 0.10] / (1 - 0.18)
skill3 > 3 / 0.82
skill3 > 3.65


per semplificare ancora, per il CENTROCAMPO quindi vale (coi malus X=0.08 e Y=0.18)

skill3 > [((skill1 + skill2) * (Y - X)] / (1 - Y)
skill3 > [(skill1 + skill2) * 0.10] / (1 - 0.18)
skill3 > [(skill1 + skill2) * 0.10] / 0.82
skill3 > (skill1 + skill2) * 0.122

cioé la skill del terzo centrocampista per evitare l'eventuale perdita da aggiunta deve essere superiore al 12.2% della somma delle skill dei primi due



per l'ATTACCO (coi malus X=0.06 e Y=0.135) vale

skill3 > (skill1 + skill2) * 0.086

cioé la skill del terzo attaccante per evitare l'eventuale perdita da aggiunta deve essere superiore al 8.6% della somma delle skill dei primi duequindi nell'esempi inziali il confine è (18+18) * 0.086 = 3.096 il valore di confine che cercavamo tra il "2" dell'Esempio1 e il "4" dell'Esempio 2



per la DIFESA (coi malus X=0.04 e Y=0.09) vale

skill3 > (skill1 + skill2) * 0.055

cioé la skill del terzo difensore per evitare l'eventuale perdita da aggiunta deve essere superiore al 5.5% della somma delle skill dei primi due

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Messaggio Gio Set 30, 16:32:07







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Messaggio Gio Set 30, 16:38:16 Rispondi citando

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Messaggio Ven Ott 01, 00:03:24 Rispondi citando


Citazione:

Quindi ATTENZIONE: distinguiamo bene tra

* i MALUS che sono i valori indicati in BLU, le perdite che ci sono sempre: 2.16 e 5.13 nell'Esempio 1, 2.16 e 5.40 nell'Esempio 2
* l' eventuale perdita da aggiunta che è indicata in ROSSO, ed è presente nell'Esempio 1, pari a -0.97 e invece assente nell'Esempio 2



Non intendo mettere in dubbio i tuoi calcoli non essendo certamente in grado di poterlo fare,
...ma...


Citazione:

C'è comunque un effetto secondario di questo principio sull'apporto da notare: un giocatore centrale pessimo potrebbe peggiorare le tue valutazioni se i suoi compagni della stessa zona del campo sono molto migliori.



ho evidenziato l'intera frase e rimarcato il "potrebbe" perchè ho 2 dubbi:

1) La citazione da editoriale parla di possibile peggioramento in caso che il terzo giocatore sia PESSIMO rispetto agli altri 2 e con quel pessimo immagino intendano molti livelli di differenza, ma nella prima citazione ed in particolare nel tuo secondo esempio sparisce l'eventuale perdita da aggiunta anche se la differenza tra i 2 ed il terzo aggiunto rimane comunque abissale (da 18 a 4 su una scala da 1 a 20 è una notevolissima differenza). E' normale???

ESEMPIO DIFESA:
TITANICO(18) + TITANICO(18) + TREMENDO(2)= perdita da aggiunta eliminata visto che il terzo incomodo dovrebbe avere valore pari o superiore a 1.98
ma a questo punto non quadra più quel PESSIMO nell'editoriale.


2) Nell'editoriale usano la parolina magica potrebbe..... visto gli esempi riportati.....solo per confondere le ideee???

Come già scritto in altro 3D.
COMPLIMENTI!

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....sull'universo ho comunque molti dubbi.
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